VIDEOJUEGO
CONDEMNED CRIMINAL ORIGINS PARA XBOX 360
Los Survival Horror son uno de los géneros que más
adeptos tiene. La sensación de angustia, la naturaleza del hombre en
sus instintos más primarios y el “subidón” que produce el peligro
y el miedo han sido las bazas aprovechadas desde hace años para
presentarnos historias y hacernos protagonistas de ellas, siempre con la
“sana” intención de que pasemos un rato agradable. Pero hay varios
miedos, y en ellos se han apoyado los juegos para hacernos pasar grandes
malos ratos. Lo macabro (Alone in the Dark, Resident Evil), lo
sobrenatural (Fatal Frame, aquí denominado Project Zero, Siren) o el
más peligroso de los miedos: miedo a lo real.
Y es que desde el cine (quizás el gran precursor
reciente de este tipo de “miedo” sea la magnífica “Seven” de
David Fincher, y últimamente “Saw”) también se ha visto el filón
que puede ser representar la locura, la crueldad y el desasosiego de
personas reales. Ni zombies ni fantasmas, simplemente un hombre
desquiciado, fuera de sí, cruel y asesino sin remordimientos. La
mente humana, llena de peligrosas zonas oscuras en su forma de
procesar la realidad para cada uno, turba la razón de hombres y
las llena de lo más visceral y primitivo de su ser.
Podríamos decir que “Manhunt”, la
obra de RockStar, es un buen predecesor de Condemned en su naturaleza,
pero no en su planteamiento. La acción está presente dentro de
entornos, personajes, desarrollos y representaciones realistas de lo
salvaje que llega a ser el ser humano. Condemned profundiza en este
planteamiento, lo adereza con una nueva vuelta de tuerca en su historia
y lo remata con unos gráficos de Xbox360. El primer
survival-horror de la nueva generación está aquí, y si nadie
lo remedia, uno de los más inmersivos, oscuros y salvajes juegos de los
últimos meses.
F.B.I. contra el mal
En Condemned tomaremos el papel de Ethan Thomas, un
agente federal en unas circunstancias peligrosas: dos policías han
muerto con su arma, y él se presenta como el principal sospechoso. Sin
embargo, con la ayuda de una persona en el laboratorio de la policía y
sus nervios de acero, tendrá que hacer frente al peligro que significa
perseguir a un asesino en serie para probar su inocencia. Tendrá
que buscar pistas, resolver las encrucijadas argumentales y sobre todo
una cosa: sobrevivir. La trama central gira en torno a una
misteriosa y súbita relación entre el aumento de la violencia
ciudadana hasta límites alarmantes, y la muerte de cientos de pájaros...
¿qué secreto los une?
Condemned nos llevará por los entornos más oscuros, sórdidos y
mugrientos que podamos imaginar, pero que son perfectamente creíbles.
Incluso se podría tildar a Condemned como un “Doom3 realista”.
Además, Thomas no es precisamente Brad Pitt, si no un agente más
“corriente” para darle más autenticidad y realismo a la acción. No
hay tipos guapos, si no más bien todo lo contrario. Todo lo negativo,
retorcido, cruel y macabro que puede hacer un hombre lo veréis pasar
por delante de los ojos de Ethan Thomas. ¿Os atrevéis a investigar la
misteriosa relación de la muerte de los pájaros y la violencia?.
Valor y al toro...
G r á f i c o s .-
Si algo hay que destacar de Condemned a nivel gráfico, se puede
resumir en una palabra: fotorrealismo. Y es que, de
verdad, ver la mayoría de escenarios del título (como podréis
apreciar en las fotos) es como estar viendo fotos de lugares reales. Condemned
posee algunos de los mejores detalles de la recién llegada next-gen,
y defectos que se vienen arrastrando de la generación actual. Más
adelante explicaremos todo esto con detalle, pero baste decir que a
nivel global, Condenmed es una pieza visual totalmente estudiada al milímetro
para lograr la experiencia de la forma más efectiva posible.
Los menús y la intro recuerdan al gran trabajo realizado por Kyle
Cooper en la intro de la película Seven antes mencionada.
Fuentes de letra distintas, de tamaño irregular, imágenes borrosas y
sucias,... un aperitivo de lo que veremos después en nuestras
pantallas, siempre con el símbolo del realismo delante, y logrando un
acabado realmente bueno para ser un juego de lanzamiento de la consola.
Con este título Monolith ha demostrado que lo bien que lo han hecho con
F.E.A.R. no ha caído en saco roto. Más bien todo al contrario.
El motor gráfico pone en pantalla escenarios, personajes y efectos
de gran nivel, casi sin despeinarse en ningún momento (en los giros es
cuando podremos ver alguna pérdida de frames, pero en general el juego
va muy suave). Es más, podremos ver algunas de las texturas más
apabullantes de los juegos de salida, y unos efectos lumínicos
realmente bien acabados. Repito: han intentado mostrar la parte realista
de los entornos, y aquí es donde se demuestra la valía de los
desarrolladores y la potencia de la máquina. Y si con la salida de la máquina
el nivel mostrado es este, nos quedan unos 5-6 años realmente apoteósicos...
Los modelados de los personajes es exquisito, con unas texturas y gestión
facial brillante. Tanto Ethan Thomas como el Casamentero, la
teniente Rosa o las decenas de asesinos locos y psicópatas que andan
pululando por los distintos escenarios tienen un acabado bastante bueno
y variado. Quizás se repitan algo de más los enemigos que nos
encontraremos en las cloacas, pero aún así su diseño es bastante
bueno. En este momento tenemos que felicitar a Monolith por el estupendo
trabajo llevado a cabo en la caracterización de los distintos serial
killers, drogadictos, psicópatas, asesinos y demás calaña que veremos
en el juego: unos tendrán una capucha sado, otros irán vendados, otros
llevarán una careta de Santa Claus, los habrá esqueléticos, otros
tipo "armario de dos cuerpos",... en definitiva, una variedad
más que buena.
Entre los personajes, quizás lo único que se les pueda achacar es
la molesta forma que tienen de caer algunos cuerpos y quedar
inertes, en posturas totalmente irreales y resbalando
sobre el suelo horizontal, respondiendo a no sabemos qué ley de la física.
Por lo demás, animaciones variadas, suaves y fluídas, así como
una gran cantidad de movimientos de golpeo que poseen según el arma u
objeto que lleven en ese momento. Su forma de bloquear, amagar un golpe, saltar
o quedar aturdidos es realmente magnífica, aumentando el realismo de la
acción.
La vista en primera persona también nos sirve para ser testigos de
algunos movimientos que ya hemos visto en otros juegos, como saltar un
objeto, subir por una escalera, o dar un cabezazo a un enemigo
(este último no lo había visto en ningún otro juego desde esa
perspectiva). La gestión de la cámara es excelente,
tanto en el movimiento como en los momentos antes mencionados. No
se le puede poner ni una sola queja. Es más, con un televisor 16:9 se
podrá disfrutar aún más del perfecto ángulo de visión que Monolith
ha dispuesto.
Las armas también poseen un acabado magnífico, tanto las de fuego
como las que usamos en las luchas cuerpo a cuerpo. Pistolas, escopetas,
metralladoras, tubos, guillotinas, hierros, palos, el taser,... incluso
un brazo de los maniquís. Están perfectamente modelados y
texturizados, dejándonos realmente contentos en este sentido.
También se ha realizado un gran trabajo en la representación del fuego
de las armas. Tanto las pistolas, como los dos tipos de escopeta o la
metralladora tienen un animación particular, y con unos efectos añadidos
de luz y de humo que hacen de su representación un gran ejemplo.
Si los personajes y las armas tienen un nivel brillante, los
principales protagonistas a nivel visual de Condemned son los
escenarios. Ante nuestros ojos pasarán algunas de las mejores texturas
nunca vistas, así como una aplicación de la luz
impresionantemente real, logrando unos resultados magníficos,
aunque con trucos. Y es que nuestro protagonista sí interactúa con las
fuentes de luz, pero los demás personajes no. El efecto es bueno, pero
a los poco minutos notaremos que Thomas sí proyecta sombras según el
foco de luz, pero los asesinos no. Seguramente dentro de poco tiempo
veremos que se le ha sacado provecho a la máquina para que todos los
personajes y elementos influyan en los efectos lumínicos (como en
F.E.A.R.), pero en Condemned esto no pasa.
Aunque esto que hemos dicho es un defecto o una omisión, tenemos que
resaltar el grado de cuidado puesto en la luz ambiental en todos y cada
uno de los escenarios. La linterna que llevaremos
encendida casi el 90% del juego tiene un acabado brillante,
y los escenarios poseen una luz muy realista, ya sea en los escenarios
cerrados como en los exteriores -aún mejores-. Bien, no hay interacción
total con la luz ambiental, pero el aspecto visual es excelente.
Otros detalles que no nos han gustado ha sido la falta de
interactividad con muchos elementos de los escenarios. Con un
hacha (por ejemplo) podemos romper una puerta que esté destinada a ser
rota con ese objeto, pero no podremos romper las tablas de una
ventana, o tirar unas cajas apiladas. No es un defecto muy grande si lo
miramos desde el punto de vista del juego y sus objetivos, pero sí
llama la atención que no se haya cuidado más este detalle. Hay algunos
objetos que sí podremos mover/tirar, pero la mayoría no podremos si
quiera moverlos.
En cuanto a efectos gráficos, Condemned posee una gran cantidad de
ellos. Desde el desenfoque que sufrimos al recibir daño, pasando por
los filtros de suciedad y grano al ver los momentos en
que nuestro instinto nos indica que alguien ha podido realizar algo en
ese entorno o los momentos de locura que sufrimos, hasta los efectos
polvo y humo de los disparos y los objetos que caen al suelo o el bien
realizado efecto del taser. No veremos rayos láser o explosiones
impresionantes, todo lo que pasa en pantalla podría pasar perfectamente
en vuestra calle. Y en realidad, a veces lo más difícil es mostrar lo
realista, y Condemned en ese apartado cumple sobradamente.
En resumen, el apartado gráfico del título de Monolith destaca
sobremanera por dos razones: el realismo de los escenarios y
unas texturas increíbles en su mayoría. No desmerecen para
nada los modelados de los personajes o la aplicación de la luz ambiente
(en muchos casos os parecerá estar viendo una foto), dando lugar a un
producto sin fisuras, de un nivel notable en su conjunto y visualmente
en algunos casos estremecedor por su veracidad.
M ú s i c a .-
Condemened, al igual que F.E.A.R., no posee una banda sonora potente,
ni épica. Más bien todo lo contrario: tosca, llena de
distorsiones, cambios bruscos de ritmo y poco protagonismo
globalmente. Pero eso es lo que buscaba el grupo programador: que la
mayoría de la acción sonora recaiga sobre los efectos de sonido. Y a
buena fe que han conseguido su propósito. Los acordes sumergen al
jugador en la situación, nos empujan bruscamente hacia dentro, pero a
partir de ahí todo queda en manos del sonido ambiente. Donde más
podremos disfrutar de la música será en los menús, y notar hasta qué
punto cambia de oírla mientras ajustamos las configuraciones a
escucharla durante el juego. Efectiva y efectista.
S o n i d o F X .-
Realmente brillante. Todo transcurre en unos esplendorosos
5.1, donde la variedad de samplers y su limpia reproducción
son las notas más llamativas. Todo tiene su efecto y su sonido, los
distintos tipos de suelos, los objetos que hay en ellos y que vamos
apartando al andar, los gritos desgarradores de los asesinos/as, las
armas, el sonido ambiente, el eco de distintas salas, la música
ambiente del centro comercial, el agua de las cloacas, el metro, la
crudeza de los golpes con las distintas armas... un perfecto compendio
de fx que os harán temblar y saltar del susto más de una vez. Si con
F.E.A.R. ya rindieron a un muy buen nivel, en Condemned se han doctorado
en la Academia del “por la pata abajo”.
Quizás lo único a este nivel que le falte a Condemned sea un gran
doblaje al castellano. Las voces en inglés están muy bien
interpretadas, y no hay queja en este sentido. Pero tenemos que estar
leyendo los diálogos para enterarnos de la historia. Un doblaje en
condiciones otorgaría más inmersión al juego y un nivel de calidad
global más alto. Es una lástima, pero la traducción también hay que
decir que es buena.
J u g a b i l i d a d .-
Condemned es una aventura en primera persona, no un FPS al uso. No es
tan brillante como Half Life2, ni tan variado, pero a cambio es más
intenso. El diseño de producción ayuda bastante a crear una
atmósfera que une Silent Hill, Doom3 y F.E.A.R. casi a
partes iguales. Es una experiencia corta, cruda y realista, que aúna un
control muy bien equilibrado con la necesidad de aprender a pelear con
todo lo que tengamos a mano. La única arma/utensilio que tendremos todo
el tiempo es un taser, que nos servirá para dejar aturdidos a los
enemigos.
Y es que en Condemned no dispondremos de armas de fuego
durante el 70% del juego. E incluso cuando las consigamos –al
encontrarlas o cogérselas a los asesinos que vamos liquidando-
tendremos una munición muy escasa. Si encontráis algún arma con 5
balas o cartuchos ya podéis daros con un canto en los dientes, porque
serán muy pocas esas ocasiones. Todo depende de lo rápido que matemos
a ese enemigo para que no gaste la munición, y así poder tenerla
nosotros después a nuestra disposición.
Como decíamos, las armas de fuego aparecen pocas veces durante la
aventura, y mientras tendremos que aprender a defendernos y
atacar con todo lo que encontremos a nuestro paso: palos,
puertas de taquillas, tuberías grandes o pequeñas, brazos de maniquís,
hierros,... una serie de objetos que, a simple vista no serían de interés
para nosotros, pero la sensación de indefensión es tal que a veces os
veréis buscando un simple trozo de tubería para defenderos. Es verdad
que a veces también tendremos otras armas más “contundentes”, como
un hacha o una palanca, pero éstas no las utilizaremos sólo para los
combates, como bien explicaremos luego.
El juego utiliza una función de autoguardado, con lo cual no tenemos
que preocuparnos de hacerlo. Además, cada cierto tiempo dentro de una
misma fase graba un punto de control, con lo que si nos matan no
tendremos que empezar el nivel desde el principio. La variedad de
situaciones que aparecen hacen que la repetición de acciones no
aparezca casi en ningún momento, mientras que los distintos personajes
que nos vamos encontrando también ayuda a estar en tensión, debido a
la distinta resistencia de cada individuo. Los más corpulentos
resistirán más golpes/disparos, mientras que los más
enclenques serán carne de cañón simplemente con dispararles el taser
a la cabeza.
El control de nuestro personaje es bastante completo, pero no está
exento de varios defectos. Aparte de las típicas opciones
disparo/golpeo, correr o linterna, también podremos bloquear
los ataques físicos que nos hagan los otros enemigos, con lo
que quedarán aturdidos, y tendremos nuestras opciones de
contraataque. Para bloquear necesitamos un objeto/arma con lo
que hacerlo. Además, no todas las armas son iguales, varían en sus
propiedades de velocidad, daño, bloqueo o resistencia, y su nivel de
resistencia a los ataques que recibamos también es distinto con cada
arma.
No es lo mismo mover una tubería para bloquear o golpear que hacerlo
con un hacha. La tubería se mueve de forma más rápida, pero el hacha
hace más daño. En cada escenario tendremos multitud de objetos/armas
distintos que utilizar, y es cuestión nuestra decidir si recurrimos más
a la defensa o a un ataque a tumba abierta. Destacar que las armas de
fuego también podemos utilizarlas como armas cuerpo a cuerpo
simplemente dándole a un botón.
Destacar, asimismo, los golpes de gracia que le
podemos dar a los enemigos que queden aturdidos después de que les
golpeemos. Estos quedarán de rodillas y podremos elegir entre cuatro
acciones la que más queramos para acabar con ellos. La vista en primera
persona aquí es cuando se torna más espectacular, ya sea al darles un
cabezazo, rompiéndoles el cuello, golpeándoles o destrozándoles la
cabeza contra el suelo. Sencillamente brillante.
Ethan Thomas no es un policía atlético, pero tampoco es un típico
poli-obeso-come-donuts. De ahí que nos extrañe que no pueda
saltar excepto en las acciones contextuales –casi siempre
escaleras o huecos-. No podremos saltar una simple barandilla, con lo
que la limitación de la libertad de exploración también se corta de
raíz en muchas zonas. No es un defecto que lastre sobremanera la
jugabilidad, pero sí llama la atención ver a nuestros enemigos saltar
y romper paredes, y nosotros sin poder saltar un simple adoquín
o un cono. Sí podremos librarnos de los enemigos que nos
tengan agarrados moviendo los dos sticks de forma rápida, para
desembarazarnos del peligro inminente.
C o n c l u s i ó n .-
Condemned es el tapado del lanzamiento de la máquina. Las fotos se
las llevan PGR3, PDZ o Kameo, y el título de Monolith se queda en las
sombras. Sombras que van muy bien con la naturaleza del juego, y que nos
llevan hasta un título brillante, desde el apartado técnico (con sus
defectos, lógicamente) hasta la jugabilidad, donde seremos
protagonistas de escenas y peleas crudas, realistas y donde la calma ha
dejado su lugar a la violencia más gratuita entre humanos.
Es un título que podrán disfrutar sólo los mayores de 18 años, y
además a un precio algo alto, pero que a cambio los hará protagonistas
de una experiencia oscura, esquizofrénica y violenta. Condemned
encantará a los jugones que disfrutan con las emociones fuertes e
intensas. Sus mayores defectos son que el juego se hace corto (y es
corto) y no ofrece una rejugabilidad palpable, ni multiplayer alguno.
Una de cal y otra de arena. Luces y sombras, como la mente humana, capaz
de lo peor y de algo tan bueno como este Condemned. Muy recomendable.
L o m e j o r .-
- Una de las experiencias de juego más inmersivas e intensas de los últimos
meses
- El fotorrealismo de casi todos los escenarios
- Control perfecto, armas originales y peleas bien resueltas
- La variedad de escenarios, personajes y momentos de tensión
- La “puntilla” en forma de ejecuciones que se le puede dar a los
asesinos aturdidos
L o p e o r .-
- Lo limitado del uso que se le ha dado a las herramientas forenses
- Una experiencia rica, pero corta
- Con un modo cooperativo por Live, estaría bastante más tiempo dentro
de la 360
- El precio, 70 euros????!!!!