VIDEOJUEGO
ASSASSINS CREED PARA XBOX 360
El asesinato convertido en ritual
Assasin’s Creed ha sido desde el primer momento de su misma
concepción, un juego llamado a aportar ese 'algo más' en el mundo de
los videojuegos. El halo de éxito creativo ha acompañado a este
proyecto desde que se anunciara en el E3 2006 y el interés
entorno a él no ha parado de aumentar a cada nuevo avance informativo o
a golpe de entrevista a cargo de su productora. Había dudas, por
supuesto. Y a nadie se puede culpar de no haber tenido fe desde el
primer momento con un proyecto de semejante ambición y que siempre ha
apuntado muy alto en diferentes categorías: gráficos increíbles, un
mundo enorme, libertad total, control innovador, una historia madura y
con gravedad, rigor histórico... muchos frentes en los que combatir por
la excelencia, lo que haría fácil que alguno de ellos cayera bajo el
enorme peso que el equipo de Jade Raymond ha soportado cual Atlas.
Es por ello de recibo empezar este análisis poniendo
esos temores en lugar que le corresponden: en la basura. Assasin´s
Creed es un auténtico triunfo para el medio, una prueba patente del
potencial de las nuevas máquinas disponibles y un grandísimo juego que
va a marcar esta generación, coronando un final de año que está
demostrando ser frenético e increíble para los amantes del videojuego
por la cantidad y calidad de los títulos que están apareciendo.
Año 1191. Tercera Cruzada. Tierra Santa
Para aquellos que deseen adentrarse en la densa y rica historia del
juego en el momento mismo que éste caiga en sus manos y quieran evitar
conocer detalles de la misma por adelantado, recomendamos que omitan
esta parte del texto, ya que para el propósito de este análisis hay
algunos detalles importantes que queremos detallar y que conciernen
exclusivamente al potente arranque de Assassin's. El estudio creativo no
ha querido jugar con el recurso de una “realidad alternativa tras las
apariencias” que popularizó Matrix, por lo que los primeros minutos
del guión se dedican a dejar claro que el escenario real de los
acontecimientos que gobiernan el título es el presente -o futuro
cercano-. Y eso no significa que se revelen de primeras las cartas de la
historia que envuelve Assassin's Creed, sólo implica que los misterios
están en otra parte.
De hecho, el comienzo es brillante a la hora de exponer
la situación, ya que se puede ver al supuesto protagonista, Altaïr, en
medio de un escenario desdibujado, con personajes sin caras y en el que
todo se vuelve cada vez más confuso mientras aparecen instrucciones de
tutorial a una velocidad cada vez más rápida, estresante, hasta que
todo el mundo de alrededor se convierte en poco menos de un borrón,
momento en el que el verdadero protagonista despierta dejando atrás
este magistral destello de Ubisoft Montreal que permite al jugador
sentirse exactamente igual de desorientado que éste.
Aquí es donde comienza el misterio, ya que al
despertar aparece una sala blanca, aséptica, con dos personajes mirando
a través de una mampara de cristal. Desde ese momento se ponen algunas
cartas boca arriba: el verdadero protagonista Miles Desmond ha sido
secuestrado por una organización farmacéutica llamada Astergo,
especialista en la creación de fármacos contra la depresión. Pero
detrás de la empresa ha algo más y aquí se empieza a hilvanar la
historia, que gira entorno a la máquina Animus, un sistema capaz de
acceder al código genético de una persona y buscar cualquier información
que en él hayan podido acumular sus ancestros a través de los
siglos.
El protagonista está en una situación comprometida,
pese a sus lamentos de “sólo soy un simple camarero”, el doctor de
la operación está decidido a recuperar una información que un
antepasado del protagonista obtuvo hace siglos. Pero esa región de su
memoria genética se encuentra bloqueada y para acceder a ella hay que
revivir cierto fragmento de la vida de Altaïr en su totalidad,
accediendo poco a poco a esos recuerdos hasta conseguir la información
requerida. La única razón por la que se mantiene con vida al sujeto es
porque es más rápido hacerlo así y hay que obtener esa información
en un plazo de tiempo determinado, por lo que al final no queda otra
opción que colaborar y revivir la vida del Hassasin en tiempos de la
tercera cruzada.
No acaban aquí los misterios ni mucho menos, ya que la
vida de Altaïr como miembro de la organización secreta de los Hassasin
no está exenta de intrigas y misterios que se van desgranando poco a
poco, lo que a la vez se va combinando con breves porciones en el
futuro, de modo que se pueden apreciar dos corrientes narrativas que
fluyen de forma paralela a lo largo del juego. Este es un aspecto que no
acaba de convencer ya que el cambio entre los dos mundos es
extremadamente brusco y rompe el ritmo y progresión de la aventura,
hasta el punto de que en algunas ocasiones supone una interrupción de
10 minutos de las vivencias de Altair para controlar a Desmond vagando
por su sala de hospital. Aún así la decisión, por su valentía y
desde el puto de vista de la narración, es digna de elogio y por encima
de muchas películas de ciencia ficción.
La vida de un Hassasin
A pesar de estos detalles arguméntales, es importante resaltar que
Altaïr y su historia son los verdaderos protagonistas de este título y
es el escenario en el que se centra la historia, ambientación y mecánica
del juego. Salvo por algunos detalles “extraños” en el escenario,
como unos indicadores digitales que resaltan ciertos objetos o
personajes, todo se ambienta en finales del siglo XII. Una época en la
que las tensas relaciones entre diferentes fuerzas culturales y
religiosas amenazaban la muy frágil paz que se había alcanzado en la
Ciudad Santa. En medio de ese clima de crispación y conflicto, una
orden secreta, los Hassasin, pelean entre las sombras por acabar con
aquellos individuos que atentan contra la paz y llevan al pueblo llano a
un ciclo sin fin de violencia y miseria. Esta filosofía de “muerte
selectiva” es conducida por la idea de que unas pocas muertes
concretas pueden evitar un baño de sangre. Estos “asesinos nobles”
viven con tres normas que forman el núcleo de su credo: “Aparta tu
hoja de la carne del inocente”; “Fúndete entre la multitud”; y la
tercera y más importante, “Nunca perjudiques la orden”.
Un detalle que sustenta muchas de las virtudes que se
pueden asociar a Assasin’s Creed parte de la base en que incluso con
un tema tan sensible como el que se trata, la historia siempre trata el
tema de los asesinatos con una delicadeza encomiable -llegando incluso a
una relación de liberación, agradecimiento y redención de la víctima hacia
su asesino- además de con interesantes reflexiones morales y sociales
fruto de un extenso trabajo de documentación y la idea del equipo de
plasmar en un videojuego algunas ideas propias de las obras de
referencia –a buen seguro que los que hayan leído el libro
“Alhamut” que versa sobre los Hassasin, reconocerán algunas de las
situaciones que se producen en Assasinn`s Creed.
Se ha hecho algo más que utilizar una amplia gama de
inspiraciones creativas. Los responsables de documentación se han
asegurado de incluir todo tipo de referencias históricas y personajes
reales que estaban presentes en ese complicado escenario por la época;
el mercader Tamir, los nobles Garnier de Naplous, Guillermo de
Monferrat, Jubair Al Hakim -todos ellos mancharán nuestra hoja con su
sangre- o los mismísimos Saladino y Ricardo Corazón de León harán
acto de presencia. Incluso escuchando en las calles se puede aprender
muchos detalles interesantes sobre los diferentes puntos de vista entre
las fuerzas presentes y la situación de tensión generada a raíz de
las cruzadas. El único detalle de la historia que parece un poco
forzado para adaptarse a la mecánica de un videojuego es cuando Altaïr,
tras ser deshonrado por el fracaso al que le aboca su arrogancia, es
degradado y obligado a empezar de nuevo como aprendiz de asesino. Que
pierda utensilios propios de su rango es razonable, pero que pierda
también habilidades físicas que ha aprendido con el transcurso de, se
supone, años de durísimo entrenamiento, no acaba de encajar bien con
la temática y el realismo que desprende este mundo.
Jerusalén, Acre y Damasco.
Una vez que se avanza lo suficiente para conocer la misión principal
de Altäir y las motivaciones de su viaje, se llega a una estructura de
juego abierta, en la que hay libertad relativa para viajar por un
gigantesco mapeado en el que se encuentran los tres principales
escenarios del juego: las ciudades de Jerusalén, Acre y Damasco.
Para moverse entre zonas Altaïr puede montar a caballo a través de una
sorprendentemente vasta extensión de terrenos, salpicado de pequeños
poblados, atalayas y puestos avanzados de la guardia. Resulta
espectacular e inesperado ver la gran cantidad de trabajo que se ha
puesto en la zona intermedia, con espacios abiertos que esconden los
convenientemente marcados senderos que conducen a cada una de las
ciudades. No es una zona muerta ni mucho menos y tendrás serios
problemas si no adoptas las medidas de precaución que hay que mantener
durante el resto del juego; un veloz caballo no garantiza que no vayas a
ser alcanzado por las flechas de las guardias si decides ir por el reino
con un caballo desbocado; en el mundo de Assasin´s Creed, la discreción
es fundamental en todas y cada una de las fases disponibles.
En esta zona es donde comienzan a ponerse de relieve
algunas de las mecánicas propias del juego como la particular forma en
la que se puede explorar el terreno. Tanto en las propias ciudades como
en el exterior hay torres elevadas coronadas por águilas. Subiendo a
esos puntos sin ser detectado se consigue liberar partes concretas del
mapa y conocer más detalles del entorno, además de obtener unas
vistas impagable del vasto terreno alrededor, con algunas especialmente
memorables. Obviamente, el terreno no mimetiza el comprendido entre
las tres grandes ciudades en el mundo real, pero el hecho de que se
terreno intermedio esté ahí y sea tan vasto y rico en detalles ayuda a
crear un ambiente virtual creíble, en el que el jugador puede verse
sumergido con suma facilidad y con una escala impactante. A su paso
encontrará estructuras y lugares que llaman la atención, como ruinas
antiguas, lugares en ruinas o espacios naturales, que invitan a detener
la montura y apreciarlos por el mero hecho de hacerlos.
Pero uno de los momentos cumbres de Assassin's Creed
está sin duda cuando el jugador se aproxima a una de las grandes
ciudades donde se desarrolla la acción, ya que se han colocado los
caminos de forma estratégica para que la visión de las urbes llegue
por sorpresa y desde un ángulo privilegiado que permita ver toda su
extensión. No hay cortapisas a esa visión, nada de niebla, carga u
objetos que aparecen de la nada, ningún truco que distraiga del espectáculo
de ver estos paisajes. Todo coronado por un cielo para el que tampoco se
han recortado detalles técnicos, por lo que aparece con todo lujo de
detalles y unas nubes en constante movimiento que acentúan la vida que
destila esta obra.
Uno de sus pequeños placeres es bajar con tranquilidad
los senderos y pararse a contemplar la visión lejana de las ciudades,
con todos sus edificios perfectamente reconocibles desde la lejanía,
sus enormes muros y lo intricado de sus calles, sabiendo que no forma
parte de ningún decorado y que lo que se ve desde la lejanía es el
lugar donde te vas a adentran en unos minutos. Es uno de los momentos más
claros a la hora de apreciar el enorme valor técnico y creativo que
tiene este título.
Más que tres grandes ciudades
Pese al carácter monumental de las ciudades, éstas no serían nada
si no fuera por sus habitantes. No son pocas las veces que un videojuego
ha recreado una ciudad de proporciones monumentales para luego poblarla
de un número muy pequeño de habitantes por las limitaciones de la
tecnología. Puede que todavía quede para ver auténticos bullicios
como los que se podría esperar de una ciudad como Damasco en el S.XII,
pero la cantidad de personas que pueblan las calles del este Damasco
virtual es realmente reseñable, con zonas muy pobladas de transeúntes
perfectamente definidos y animados, siguiendo rutinas creíbles. La
ambientación está tremendamente conseguida y todo el espacio de las
ciudades aparece perfectamente coherente, nunca forzado como en muchos
videojuegos en los que las ciudades aparecen como bloques de lego más o
menos variados y detallados. En Assasin´s Creed las ciudades están
arquitectónicamente vivas, no hay calles iguales o espacios simétricos,
es un espacio interesante por sí mismo y que seguro que lleva a muchos
a explorar hasta el último rincón por mera curiosidad, ya que el
enorme tamaño de cada núcleo urbano deja siempre deja la oportunidad
de ver algo nuevo.
Precisamente porque esas sensaciones que se describen
son tan pronunciadas resulta un poco decepcionante saber que hay zonas
vedadas. Pese a la aparente libertad que exhibe el juego, utiliza una
estructura semi-lineal a la hora de plantear las misiones principales,
abriendo cada vez más los objetivos a medida que la historia continúa.
Esto significa que algunas zonas quedan vedadas desde el comienzo por un
visible muro que indica “una porción de memoria no recuperada”. Es
una muy buena manera de usar la historia para justificar las
limitaciones iniciales y encauzar al jugador inicialmente hasta que
llegue a las porciones en donde está menos limitado y puede dedicarse
con más libertad a los muchos objetivos secundarios que propone el
juego.
Fortuna no, todo habilidad
Assasin´s Creed rompe muchas convenciones a la hora de plantear el
sistema de movimiento y control, una innovación que supone una nueva
forma de entender el control de un personaje en un espacio 3D y que es
con toda seguridad uno de los puntos por los que este juego se va a
convertir en una obra con influencia para los años venideros. La clave
para entender esto es que se trata de un sistema de control contextual,
en el que no se controla sólo al personaje si no que se controla al
personaje en relación con su entorno.
El perfil alto se usa para acciones energéticas, por
lo que a la hora de usar las piernas, se tiene en cuenta la situación
en la que está el personaje así que éste se apoyará en cajas si las
tiene cerca o pegará un salto si está en un borde. Es un sistema que
funciona de forma impecable y permite una gran precisión, ya que sólo
hay que preocuparse de presionar en el momento oportuno y en la dirección
adecuada, es el propio personaje el que se adapta según esté pisando
una plancha de madera, un tejado o una columna partida.
Sería razonable pensar que este automatismo no
favorece la habilidad del jugador, pero una vez que los guardias
empiezan a perseguir a AltaÍr es cuando se puede apreciar perfectamente
las bondades del sistema. Exige habilidad porque hay que saltar en el
momento preciso y un traspiés puede hacer que el personaje tropiece en
medio de un tablón de madera y se quede colgando, perdiendo unos
valiosos segundos que debería invertir en escapar de la vista de los
enemigos. Los guardias no son mancos a la hora de perseguir al
protagonista y lo harán tanto en los tejados como en el suelo con gran
efectividad, por lo se exige una gran habilidad para poder despistarlos
y utilizar las estructuras disponibles en tu favor.
Hay que destacar que Assasin´s Creed no es el Príncipe
de Persia ni por asomo, son juegos radicalmente distintos, empezando por
la concepción de plataformas. Mientras que el Príncipe tenía al
entorno como su principal enemigo, sólo superable mediante su agilidad
y las arenas del tiempo, Altaïr tiene el entorno como su aliado y por
tanto el jugador debe de aprender a sacarle provecho, del mismo modo que
los practicantes de Parkour utilizan las estructuras urbanas en su
favor. A pesar de las diferencias con el príncipe, resulta
impresionante ver la fluidez y naturalidad del Hassasin desplazándose
de cornisa a saliente, tejado o viga según pauta el control, pero con
la sensación de que el personaje tiene vida propia. Es algo que se debe
experimentar.
Conclusión
No cabe duda que estamos ante un imprescindible. Y esto en época de
obras maestras como BioShock, Halo 3 o Mario Galaxy es mucho decir. Con
toda su excelencia es complicado encontrarle defectos, aunque aquí está
el único; la enorme magnitud de Assasin´s Creed y la minuciosa
aproximación a este periodo histórico bajo el prisma de los Hassasin
puede que haya un jugado ligeramente en contra, ya que la variedad de
posibilidades no es tan variada como la de otros juegos de estructura
abierta y en algunos momentos puntuales incurre en la repetición
excesiva. Pero es un detalle que apenas mancha un conjunto que es
simplemente soberbio en todos los sentidos. Todos sus aspectos: técnicos,
artísticos, mecánicos, arquitectónicos, sonoros, incluso el histórico...
rozan o superan ampliamente el listón puesto por otros títulos en
conjunto, convirtiéndolo en un título especial, que nuevamente vuelve
a reivindicar los juegos para un único jugador y sin modos online
y que ya se ha convertido en uno de los grandes referentes de la
corta vida de Xbox 360 y PS3. Uno de los 5 mejores de este año.
Lo mejor
- Ha cumplido las altas expectativas que había generado.
- El personaje de Altair; su estética y habilidades.
- El enfoque cinematográfico en sus planos.
- La recreación histórica; ciudades, gentes, cultura y religión.
- Gráficamente excelente, con momentos idílicos.
- Doblaje magistral. Sobresaliente en efectos sonoros y música.
- El vulgo: su individualidad, independencia y reacciones.
- Dominadas sus mecánicas, lograr el asesinato perfecto es
increíblemente reconfortante.
- Cantidad de misiones extra para alargar su vida.
Lo peor
- Quizá los momentos iniciales para hacerse con el nuevo
control.
- Ligeramente repetitivo, con un par de momentos poco
inspirados.